PETRA MRŠA – POBJEDA, OKUS, MIRIS
Virtualna galerija Umjetničkog paviljona u Zagrebu
Ciklus: Work in Progress
Datum održavanja: 13. 02. 2023. – 30. 04. 2023.
Idejna autorica Virtualne galerije i kustosica izložbe: Jasminka Poklečki Stošić
Urednica ciklusa: Aneta Barišić
Posljednjom izložbom iz ciklusa Work in Progress publici se predstavlja Petra Mrša izložbom Pobjeda, okus, miris.
Umjetnica se u svojoj umjetničkoj praksi bavi videoigrama, odnosno fenomenom igranja videoigara te u nizu radova kojima istražuje videoigre potiče na promišljanje o materijalnim, fizičkim posljedicama interaktivnoga digitalnog iskustva igranja. Uz fotografiju diplomirala je i sociologiju te psihologiju što je, sasvim sigurno, pridonijelo da ovaj fenomen dublje/intenzivnije sagledava kroz sociološki i psihološki diskurs. Mrša u svojim radovima promišlja višeslojnost videoigara i drugih digitalnih sadržaja koje ljudi koriste. Dok je s jedne strane zanima što se događa s psihom, što se događa s tijelom, s emocijama sudionika/gejmera tijekom korištenja sadržaja, s druge osvješćuje ovisnost o Internetu i istražuje mogućnost samokontrole uronjenosti u digitalni sadržaj.
Projekt Virtualne galerije Umjetničkog paviljona uspješno se održava drugu godinu za redom, a cilj mu je promovirati hrvatske umjetnike mlađe generacije.
ŽIVOTOPIS
Petra Mrša je umjetnica i edukatorica koja živi između Rijeke i Berlina. Njezina praksa usmjerena je na istraživanje načina na koje društvene norme oblikuju živote pojedinaca. Kroz evociranje situacija i njihove reprezentacije propituje mehanizme socijalizacije u fizičkom i virtualnom okruženju. Studirala je fotografiju (Akademija dramske umjetnosti u Zagrebu), sociologiju (Filozofski fakultet Sveučilišta u Zagrebu) i psihologiju (Fakultet hrvatskih studija Sveučilišta u Zagrebu). Sudjelovala je na poslijediplomskom međunarodnom umjetničkom programu WHW Akademije u Zagrebu (kojeg vodi kustoski kolektiv What, How & for Whom/WHW) te je bila nominirana za nagradu Radoslav Putar. Sudjelovala je na brojnim rezidencijama među kojima su MuseumsQuartier Wien, Beč, Cité internationale des arts, Pariz, CreArt Centar suvremene umjetnosti Bluecoat, Liverpool. Njezini su radovi izlagani na OSTRALE Biennaleu (Njemačka), Museum Kunst+Wissen (Švicarska), FOTODOK (Nizozemska), Galerie L’inlassable (Francuska) i mnogim drugima. Djela joj se nalaze u nekoliko zbirki.
O izložbi
Pobjeda, okus, miris
Igranje društvenih igara proteže se kroz sva povijesna razdoblja. Igra od prapovijesti do suvremenosti predstavlja oblik društvenog povezivanja, prisutna je u svim kulturama te pripada najstarijem obliku socijalne interakcije među ljudima. Razvojem znanosti razvija se i tehnologija što je uvelike utjecalo na društvo. Gotovo pa nevjerojatan tehnološki napredak dogodio se s pojavom Interneta, a odrazio se i u segmentu društvenih igara. Taj je medij naročito pogodovao razvoju videoigara kao i njihovog multiplay igranja kada nerijetko istu videoigru igra nekoliko igrača/gejmera. Pritom im Internet pruža mogućnost udruživanja u društvenoj igri bez fizičke prisutnosti u (istom) realnom prostoru. Videoigre su postale raširen društveno-kulturološki fenomen koji je preplavio zemaljsku kuglu. Platforma Statista prikazuje istraživanje iz kojega je vidljiva proliferacija gejmera pa saznajemo da je broj igrača videoigara u 2022. u cijelome svijetu iznosio 3.03 milijarde, odnosno kako je veliki porast igrača zabilježen odmah s početkom pandemije u 2020. godini. Tek se tijekom prošle godine taj broj stabilizirao i nešto je manji. Ako je, pak, suditi prema istraživanju do 2027., planetarno igranje neće jenjavati već će, naprotiv, nastaviti svoj osvajački pohod i doseći nevjerojatnu brojku od 3.8 milijardi igrača u cijelome svijetu.
Izneseni podatci svakako su začudni i, vjerujem, da ne izazivaju ravnodušje, tim više znamo li da igranje videoigra ima svoje dobre i loše učinke na igrača. Sukladno brojnim istraživanjima one utječu na stvaran život, naročito na odrastanje i psiho-fizičko oblikovanje mlade populacije koja čini najveći postotak gejmera na svijetu. Lošoj strani gejminga većinom se pripisuje, primjerice, nasilje, disfunkcionalno ponašanje igrača, podsvjesno bježanje od stvarnih, životnih problema, zapostavljanje/izbjegavanje svakodnevnih obveza, pa čak i izazivanje potencijalne ovisnosti zbog prekomjernog igranja. Recepcija pak dobre strane igranja videoigara uvelike se svodi na njihov zabavljački aspekt (kao sredstva za razonodu), ali i na medij iz kojega se može naučiti nešto novo, koji utječe na kreativnost, pomaže logici bržeg zaključivanja i unapređuje kognitivne procese.
Bez obzira na to jesmo li skloniji prikloniti se tezi da je gejming toksičan ili ćemo biti optimističniji i u njemu pronaći više korisnosti negoli štetnosti, moramo priznati da se ovaj planetarno rasprostranjen fenomen isprepleo kroz sve društvene slojeve nevezano o dobi, stupnju obrazovanja i ekonomskoj moći pojedinca. Gejming je postao sila koja naočigled, iz nekog paralelno-virtualnog svijeta, utječe na naš realan, materijalni svijet i mijenja ga, stvarajući potpuno novu paradigmu koja se ogleda u brojnim društvenim realitetima, od globalne ekonomije (tržište industrije videoigara u 2022. godini uprihodilo je 196.8 milijardi dolara2) do stvaranja nekih novih supkultura i oblikovanja identiteta unutar njih. Jasno je da znanstvena zajednica nije mogla ostati imuna na sve ove procese i promjene te se fenomenom videoigara uz ekonomske teoretičare i analitičare bave i filozofi, psiholozi, sociolozi i drugi znanstvenici, no ova je svjetska senzacija zaintrigirala i umjetnike. Fenomen koji je doslovno evoluirao pred našim očima i, kao što vidimo, iz jednostavnih svjetova izrastao u vrlo kompleksne, svoj je narativ ostvario i u umjetnosti. Gledajući iz tog rakursa zanimljivo je kako ga umjetnici kroz svoje radove doživljavaju i promišljaju.
Umjetnica Petra Mrša u svojoj se umjetničkoj praksi bavi videoigrama, odnosno fenomenom igranja videoigara te u nizu radova kojima istražuje videoigre potiče na promišljanje o materijalnim, fizičkim posljedicama interaktivnoga digitalnog iskustva igranja. Uz fotografiju diplomirala je i sociologiju te psihologiju što je, sasvim sigurno, pridonijelo da ovaj fenomen dublje/intenzivnije sagledava kroz sociološki i psihološki diskurs. Mrša u svojim radovima promišlja višeslojnost videoigara i drugih digitalnih sadržaja koje ljudi koriste. S jedne strane zanima je, primjerice, što se događa s psihom, što se događa s tijelom, s emocijama sudionika/gejmera tijekom korištenja sadržaja, no istovremeno osvješćuje ovisnost o Internetu i istražuje mogućnost samokontrole uronjenosti u digitalni sadržaj. Umjetnica se duže vrijeme bavi ovim fenomenom. Njezino umjetničko istraživanje (koje mi je dala na uvid) opširno je i opsežno, s brojnim citatima iz mnogih izvora. Neki od tih izvora su, kao što navodi, katalozi izložbi, znanstvena istraživanja, popularni mediji, a neki su i intervjui koje je osobno provela. Jedan takav važan je za sagledavanje i razumijevanje rada Igre i šavovi – Chatbot, a referira se na samosvjesno korištenje digitalnih sadržaja. Mrša je intervjuirala zaposlenike i štićenike Dnevne bolnice za ovisnost o Internetu i videoigrama. Kroz dvadesetak pitanja koja je postavila zaposlenicima umjetnica je pokušala saznati koje psihičke i fizičke karakteristike imaju pacijenti koji se lakše liječe, odnosno koji se teže liječe; u kakvoj okolini žive i kreću se takvi pacijenti; je li ovisnost vezana uz neku određenu socijalno-ekonomsku skupinu; koji je obrazac ponašanja ovisnika; kako smanjiti potrebu za adrenalinom i dopaminom; kako pacijente motivirati za odvikavanje i slična pitanja. Isto tako provela je intervjue i s bivšim ovisnicima te je pokušala saznati zašto su i dalje nastavljali koristiti sadržaje na Internetu iako im je tijelo davalo jasan signal da mu je „dosta”; smatraju li da su nešto u realnom životu propuštali zbog dugotrajnog „sjedenja” pred ekranom; što ih je motiviralo da se odupru korištenju Interneta iako su osjećali silnu želju da to učine; što im se događalo s tijelom, u trenutku kada su nakon prekomjernog korištenja internetskih sadržaja taj medij prestali koristiti. Interakcijom koju je kroz pitanja i odgovore ostvarila s kolaborantima ovog istraživačkog procesa Petra Mrša je prikupila sadržaj koji je koristila za razvijanje interaktivne platforme chatbot. U Virtualnoj galeriji Chatbot je postavljen kao samostalni rad, no Chatbot se pojavljuje svaki put kada se otvori bilo koji rad na Mršinoj mrežnoj stranici. On iskoči u donjemu desnom kutu s pitanjem: Bok! Ja sam Chatbot i moja je svrha da ti pomognem da ugasiš svoj komp kada ti je to teško napraviti i oslobodiš se! Nakon razgovora, ja ću te pozdraviti i to je znak za gašenje. OK? Chatbot je utjelovljen u obliku digitalnoga nebinarnog entiteta koji korisniku/sudioniku „ispred ekrana” postavlja raznovrsna pitanja i daje upute. Svrha pitanja i uputa jest da se kod korisnika izazove reakcija koja generira osvješćivanje u kontekstu odnosa emocionalnog i tjelesnog doživljaja, prostornog i tjelesnog, lagode i nelagode digitalnog okruženja, nutrine i vanjštine, kao i svijest o važnosti prostora u kojem se sudionik nalazi u trenutku interakcije s Chatbotom te važnosti okoline u korisnikovom širem okruženju. Da bi sudionika odvojio od digitalnog sadržaja, odnosno kako bi mu skratio vrijeme provedeno „pred ekranom”, Chatbot mu daje zabavne zadatke koji ga „primoravaju” da barem nakratko napusti digitalni sadržaj (npr. Okreni svoju stolicu na novi način i tako sjedni na nju.), no daje mu i zadatke da se fizički pokrene (npr. Prošeći tri kruga oko zgrade i svim ljudima koje sretneš gledaj u oči. Pozdravi jednu osobu, iako je i ne poznaješ. Bok bok!), kojima sudionika u potpunosti „oslobađa” uronjenosti u digitalni sadržaj jer ga zbog zadatka treba napustiti. Svrha Chatbota je ponuditi alternativan sadržaj onima koji trebaju i žele vanjsku pomoć za odvajanje od svoga digitalnog uređaja.
U radu Health 90, dokumentarnom filmu koji traje dvadeset minuta, Petra Mrša dubinski istražuje sadržaje digitalnog prostora propitujući ga na nekoliko razina. Osim psihološkog i sociološkog aspekta igranja videoigara iz ovog se rada iščitava i vrlo važan pedagoški i obrazovni segment. Okosnica rada jest igranje videoigrice te interakcija igrača koja se događa tijekom igranja kao i ona nakon igranja. Naime, umjetnica je pozvala šestero mladih gejmera (tri mladića i tri djevojke) koji dijele zajedničku strast da zajedno odigraju igricu. Oni se prethodno nikada nisu upoznali te se prvi put najprije susreću virtualno u sandbox videoigri Garry’s Mod, a potom i uživo u realnom svijetu, odnosno u realnom prostoru. I dok je virtualno mjesto susreta u videoigri poznati prostor u kojem se osjećaju ugodno, mjesto susreta u stvarnosti sasvim sigurno im je bilo posve neočekivano, no ne nužno i neugodno jer je mjesto ispunjeno „sadržajem” koji u asocijativnom smislu susreću u svojemu virtualnom svijetu. Umjetnica se, dakako, na temelju videoigre Garry’s Mod, koja igračima pruža mogućnost virtualne gradnje mostova, zgrada, namještaja…odlučila da mjesto fizičkog susreta protagonista bude laboratorij za materijale Građevinskog fakulteta gdje, pretpostavljam, nikada nisu bili. Laboratorij se, osim u istraživačke i komercijalne svrhe, koristi i za obrazovanje studenata, a u njemu se nalaze razni građevni materijali, alati, simulatori, instrumenti i drugi uređaji te ih je umjetnica, odabravši upravo laboratorij za mjesto susreta mladih gejmera, metaforički teleportirala iz virtualnog u sličan stvarni svijet. Upravo zbog ovog izmiještanja radnja rada Health 90 odvija se ovdje i onostrano, sada i tada. Bît rada je praćenje međusobne interakcije igrača tijekom igranja i nakon igranja kao i odnos koji tom prilikom ostvaruju te, posljedično, i sve što iz tog odnosa proizlazi. Igrači nisu prepušteni proizvoljnom odnosu/dijalogu jer je umjetnica unaprijed odredila pitanja za raspravu kako bi saznala koliku važnost ima igranje videoigara u njihovome svakodnevnom životu i zašto. Od mladih protagonista dokumentarnog filma saznajemo da digitalni prostor doživljavaju kao mjesto zaštite, svojevrsni safe space. U tomu virtualnom sigurnom prostoru ne može im se dogoditi ništa što ne žele jer, za razliku od fizičkog prostora, taj prostor mogu kontrolirati te ga stoga i smatraju sigurnim. Da je tomu tako, navod jedne od djevojaka potkrepljuje činjenica da se može mijenjati rodni identitet i biti muški tinejdžer kako bi se izbjegle eventualne neugodnosti i predrasude ostalih igrača s kojima igra igricu, a da pritom nitko od ostalih igrača to sazna. Protagonisti ističu brojna ograničenja koja postoje u realnom svijetu dok takvih u digitalnom svijetu nema. On igračima pruža mogućnosti koje u stvarnom svijetu ne bi mogli ostvariti. Jedan od protagonista u tom smislu kaže kako je puno jednostavnije igrati nogomet ili košarku online jer se samo ulogiraš i igraš sam ili okupiš ekipu dok je fizičko igranje tih sportova puno kompliciranije i teže jer ovisi o brojnih čimbenicima, poput vremenskih uvjeta, volje igrača i fizičke spremnosti. Isto tako, ističu da im digitalno okruženje omogućuje veću socijalizaciju kao i ostvarivanje intimne veze pa jedan od sudionika kaže da je preko videoigre u svakodnevnom kontaktu sa svojom djevojkom jer su životno dislocirani, dok jedna sudionica ističe da je trenutnog dečka upoznala putem igranja igrice. Saznajemo također da im igranje pruža samopouzdanje i osjećaj poštovanja prema samome sebi jer je osjećaj postignuća puno lakše ostvariti u videoigri nego u stvarnom svijetu.
Privlačan je taj i takav imaginarni svijet mladim ljudima. Mnogi se bolje osjećaju u njemu jer im, kao što vidimo, pruža osjećaj sigurnosti, sreće, moći, korisnosti, pravednosti. Pruža im višestruku mogućnost izbora i slobodu jer mogu biti ono što žele i raditi ono što u stvarnome svijetu zbog raznih (vlastitih ili društvenih) ograničenja ne bi mogli. No, isto tako u tom digitalnom svijetu stječu i neke vještine, znanja i kognitivne sposobnosti koje im mogu poslužiti u stvarnom životu tako da videoigra jest istovremeno i oblik zabave i svojevrsno emocionalno utočište, ali i medij za stjecanje nekih novih znanja i vještina primjenjivih u stvarnosti ako ga se bira kritički i informirano.
Jasminka Poklečki Stošić